Clase Nº 2 - POO (Programación Orientada a Objetos)


En esta clase, el profesor explico con ejemplos de la vida cotidiana lo que era la programación orientada a objetos; aquí actúan algunos conceptos que son importantes de memorizarlos, estos son:

Clase
Es un tipo de dato que contiene uno o más elementos llamados miembros. Describe uno o más objetos del mismo tipo.

Atributo
Es una especificación que define una propiedad de un objeto, elemento o archivo.

Método
Implementación de un algoritmo que representa una operación o función que un objeto realiza

Abstracción
Son las características específicas de un objeto, que lo distinguen de los demás tipos de objetos.

Instanciar
Es la realización específica de una determinada clase, entidad o prototipo.

Public
Se puede acceder a las propiedades y métodos desde cualquier clase.

Private
Los atributos o métodos solo son accesibles desde la clase que los define.

Polimorfismo
Se refiere a que diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de manera diferente, indica que un elemento puede tomar distintas formas.

Encapsulamiento
Es el ocultamiento de los datos miembros de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

Herencia
Propiedad que permite  que los objetos se construyan a partir de otros objetos; consiste en que cada clase puede dividirse en subclases.

Referencias





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