Clase Nº 2 - POO (Programación Orientada a Objetos)
En esta clase, el profesor explico con ejemplos de la vida cotidiana lo que era la programación orientada a objetos; aquí actúan algunos conceptos que son importantes de memorizarlos, estos son:
Clase
Es un tipo de dato que contiene uno o más elementos
llamados miembros. Describe uno o más objetos del mismo tipo.
Atributo
Es una especificación que define una propiedad de un
objeto, elemento o archivo.
Método
Implementación de un algoritmo que representa una
operación o función que un objeto realiza
Abstracción
Son las características específicas de un objeto, que
lo distinguen de los demás tipos de objetos.
Instanciar
Es la realización específica de una determinada clase,
entidad o prototipo.
Public
Se puede acceder a las propiedades y métodos desde
cualquier clase.
Private
Los atributos o métodos solo son accesibles desde la
clase que los define.
Polimorfismo
Se refiere a que diferentes objetos reaccionan al mismo
mensaje de manera diferente, indica que un elemento puede tomar distintas
formas.
Encapsulamiento
Es el ocultamiento de los datos miembros de un objeto
de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese
objeto.
Herencia
Propiedad que permite
que los objetos se construyan a partir de otros objetos; consiste en que
cada clase puede dividirse en subclases.
Referencias
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